Первая вещь, которую необходимо сделать - разместить подъемник на карте. Вы можете разместить его в любом месте на карте, но следует помнить о некоторых вещах:
Чтобы запустить редактор карт запустите файл World Editor.exe в папке с игрой. После небольшой паузы запустится World Editor и создаст карту 64x64 с типом рельефа – Летний Лордерон. Чтобы на будущее этого не происходило нажмите Файлы -> Параметры. Отключите функцию «При запуске создавать новую карту» и там же включите опцию «Разрешить использ. зтриц. значиений в Редакторе объектов». Жмём ОК Всё редактор настроен. Теперь при запуске WE новая карта создаваться не будет, а так-же мы сможем использовать отрицательные значения, для создания триггеров. Закройте созданную по умлочанию карту нажав CTRL+W и переходите в следующий раздел.
Мы могли бы взять за основу подходящий спелл - War Stomp. Но в целях обучения мы не будем этого делать, так как это значительно сократит объем кода. Давайте возьмем за основу что-нибудь другое, например Channel, или если вы все-таки решили взять War Stomp за основу, поставьте пустые или нулевые значения в поля: targets, art, aoe, damage и effect.
'Вступление Я видел много статей посвященных различным тактикам, Билд ордену. Но до сих пор никто не делал статьи про аспекты игры. Я это исправлю… Недавно ко мне в руки попались 2 интересных реплея (для 1.16 версии). В первой игре легендарный DeadMan использовал закрытую базу с одним выходом. Когда вражеский герой, в данном случае вражеский Far Seer, забежал к эльфу на базу, чтобы убить как можно больше виспов. Но не тут то было, все виспы успешно выбежали из базы, а выход закрыла одна Huntress. Не убив ни одного виспа, вражеский герой сделал портал.
ейчас попробуем создать достаточно простой ландшафт в Зепире. Создаем обычную карту 64*64 в WE (конечно можно создать карту в Зепире сразу, но там габариты намного сложнее задавать), сохраняем ее и открываем ее через Зепир. 3D Сразу закрываем, а 2D растягиваем на весь экран. В разделе View Mode отключаем отображение всего кроме Level т.к. именно с ним мы сейчас и будем работать. В результате всех этих незамысловатых действий у Вас должна получится следующая картина:
Зачем это все надо В "движок" Варкрафта входят разные стандартные спеллы. А в редакторе объектов можно изменять параметры их. Но принципиально их таким образом не изменить. Если нам нужно создать какой-то полностью новый спелл, то нам приходят на помощь триггеры или JASS.
Каждое заклинание в Варкрафте имеет свой код. Стандартные спелки имеют код: У геров: Четырехзначный, Первая буква всегда А. Вторая зависит от расы кастера. У альянса H(human) и тп. 3 и 4 - сокращенное название спела по англ. У воинов: Первая буква А. Остальные 3 - сокр. наименование спелла. Нестандартные: Герои: Четырехзначный, первая А, потом 3-хзначный номер заклинания (у первого - 000 и тд) Войска: То же самое. Теперь посмотрим на коды в описании заклинаний: Это значение лечения у благодати на 1-ом уровне. Теперь посмотрим каким будет код у триггерного заклинания:
Вот так. Это значительно упростит описание заклинаний. Также эти коды помогают при создании ИИ. Помогают точнее не они, а названия заклинаний по английски. Есть графа: порядок строк включить, там у вас например выбрано channel(канал). Вы создали триггерное заклинание и хотите чтобы ИИ его использовал. Если оно используется на юните: выберите Боевая единица - issue order targeting a unit. И там выберите любое действие с заклинанием. Потом конвертируйте все это в текст и замените второй коэффициэнт в скобках на channel или любой другой. Теперь будет применяться именно это заклинание.
В этой статье я постараюсь описать все что можно и нужно знать о том как на движке WarCraft 3 сделать полноценную ролевую игру. Это своеобразный сборник советов, справочник. Я часто буду говорить "не следует делать", но ни разу не скажу "карта будет просто суперской, если", потому что главное в карте - ее целостность. Если вы сделаете одну фичу, но больше ничего, то несмотря на крутость этой фичи игроку карта не понравится, это следует помнить.