www.wc3maps.clan.su


Понедельник, 23.12.2024, 05:01


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Статьи по Warcraft 3 Картостроения истирия Дота warcraft 3 | Регистрация | Вход
Меню сайта

категории
Статьи о картостроении [75]
Статьи о картостроении

Нашь опрос
Вы картостроитель?
Всего ответов: 2273

Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа


Майки

Главная » Статьи » Картостроение » Статьи о картостроении

Триггерные Заклинания !!!
Зачем это все надо
В "движок" Варкрафта входят разные стандартные спеллы. А в редакторе объектов можно изменять параметры их. Но принципиально их таким образом не изменить. Если нам нужно создать какой-то полностью новый спелл, то нам приходят на помощь триггеры или JASS.

Примечание: про триггеры вы можете почитать в статьях Сергея и RaZ'а,а про язык JASS - в статьях Cacodemon'a
Данное руководство будет разделено на две части для удобства прочтения и написания. Итак:

Часть 1. Основы Основ.
В любом деле есть что-то что обязательно знать тому, кто этим занимается. Это правило действует и на триггерные спеллы.
Сейчас мы будем говорить про триггеры, а точнее, про:
События(Events)
В триггерных спеллах будут чаще всего использоваться так называемые
Unit - Generic Unit Events
Эти события относятся ко всем юнитам которые подходят под условие события (говорю слегка путано, но сейчас вы поймете, что я имел в виду).
Самые важные из них для нас это:

Unit - A unit Begins casting an ability
Unit - A unit Stops casting an ability
Unit - A unit Starts the effect of an ability
Unit - A unit Finishes casting an ability

У них достаточно сходное действие, но автор предпочитает именно
Unit - A unit Begins casting an ability
Это событие запускает триггер, когда вы выбрали заклинание и цель (если нужно). Пока вы только начинаете заниматься триггерными спеллами, советую вам тоже им пользоваться.
ОК, теперь перейдем к следующей секции.

Условия(Conditions)
Здесь будет совсем просто, обычно следует пользоваться только этими условиями:

Unit-type of Unit equal to Unit-Type
Unit Equal to Unit(Var)
Ability being cast Equal to Ability

Теперь поясню значения выделенных слов:
Unit - как правило либо Casting Unit (Маг) либо Target of Ability being Cast (Жертва заклинания)
Unit-Type - если вы хотите сделать заклинание, которое может сделать не один юнит,а много однотипных юнитов (например, вы хотите создать новую расу магов), то вместо Unit-Type вставляйте тип требуемого юнита
Ability - тип заклинания, может быть как выбран в списке, так и задан переменной

Перейдем к следующему разделу:

Действия(Actions)
Примечание: Автор много расписывал, что делают те или иные действия, но я не буду повторять статьи о триггерах (см. выше) и буду такие моменты пропускать

В первую очередь вам понадобятся действия-условия (If/Then/Else).
Чаще всего это будут главные ваши помощники (например, проверки на расу), а также главная головная боль
Далее вам понадобятся циклы (For each integer ## do actions), например:

For each (Integer A) from 1 to 5, do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing degrees

"А почему бы не создать сразу пять пехотинцев сразу, одним действием" - спросите вы.
У этого способа есть одно очень важное преимущество: простота работы с массивами! Ведь как вы будете получать информацию о уже созданных пехотинцах без них?

Мы подошли к следующему подразделу:
Переменные + Mассивы
Примечание: я решил слегка видоизменить пример (для наглядности), кроме того, сам пример можно найти ниже
Итак, что мы собираемся сделать:
При колдовании заклинания создать пять пехотинцев, занести их в массив, а затем 3 из 5 убить :).
Это простейший пример того, для чего нужны массивы и переменные.
Заготовка для такого триггера должна быть примерно такой:

Create Footmen
Events
Unit - A unit Begins casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to (==) Создать пехотинцев
Actions
{Наши действия}

Что тут делается, думаю, объяснять не нужно. Теперь еще немного подготовительной работы. Создадим массив из unit'ов размером в 5 человек, назовем его George. Хорошо. Для начала этих пресловутых пехотинцев надо создать. Кроме того, их сразу же нужно заносить в массив, пока ссылка на Last Created Unit указывает на действительно требуемый юнит. То есть, мы это будем делать примерно так:

For each (Integer A) from 1 to 5, do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing (270.0) degrees
Set George[(Integer A)] = (Last created unit)

Теперь, хотите - верьте, хотите - нет, у нас в массиве "лежат" те пехотинцы, которых мы создали. Теперь давайте,чтобы удостовериться в этом убьем их, причем не с 1 по 3,а с 3 по 5:

For each (Integer A) from 3 to 5, do (Unit - Kill George[(Integer A)])

Вот и все!
Первый триггерный спелл создан:

Create Footmen
Events
Unit - A unit Begins casting an ability
Conditions
(Ability being cast) Equal to (==) Создать Пехотинцев
Actions
For each (Integer A) from 1 to 5, do (Actions)
Loop - Actions
Unit - Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing Default building facing (270.0) degrees
Set George[(Integer A)] = (Last created unit)
For each (Integer A) from 3 to 5, do (Unit - Kill George[(Integer A)])

Заметьте, если делать то же самое, но не циклом, то получится 10 действий, а тут 2 действия,но повторенные 5 раз. Удобно, не правда ли?
Если вам пока трудно освоиться, то для вас чуть ниже лежит архив с картой-примером. Наслаждайтесь и ждите 2-й части!

Триггерные заклинания. Advanced
Примечание: данный текст является переводом лишь наполовину, в частности, во второй части были затронуты лишь Dummy-спеллы, я решил исправить это досадное недоразумение.
Итак, в этой части мы создадим нечто уже более серьезное, а именно: заклинание Airstrike.
Но вначале - еще немного теории.

Dummy Спеллы
Что же такое Dummy спеллы? По-русски - это пустышки, то есть спеллы, которые не имеют эффекта.
Существуют следующие типы заклинаний по целям:

* Без цели (War Stomp,Thunder Clap,...)
* С одиночной целью (Storm Bolt,Frost Nova,...)
* AOE,то есть с некой площадью эффекта (Flame Strike, Silence,...)
* Авто-кастовые (Heal, Slow,...)
* С целью - землей (Shockwave, Blink,...)

Чтобы создать пустышку, нужно взять спелл, подходящий по типу, т.к. его в редакторе объектов изменить будет нельзя, и обнулить большинство его хар-к (время действия [Внимание: любое время обнуляется числом 0.01,а не 0.00], урон, итд). Затем, после создания спелла, мы "навешиваем" на него триггер.
В событии следует взять:
Unit - A unit Begins casting an ability
а в условии:
(Ability being cast) Equal to Пустышка
Затем просто создаем необходимые действия.
Здесь статья заканчивается...

Мы же пойдем дальше, мы создадим геройский спелл, сила действия которого будет изменяться с каждым уровнем способности. Для отслеживания уровня способности героя мы будем использовать еще одну числовую переменную.
В качестве примера сложной триггерной способности я предлагаю сделанный мною когда-то Airstrike:
При кастовании способности появляется N вертолетов (N зависит от уровня способности),которые будут кружиться и бомбить землю под собой, а по истечении действия заклинания - взорвутся.
Детали я описывать не буду, но суть заключается в следующем:
Мы создаем вертолеты, задаем в массиве точек позиции круга, по которым они будут двигаться,зададим в массиве эти вертолеты,а затем в цикле будем заставлять их делать "Attack Ground" и "Move" (По кругу). Кроме того, чтобы знать, какой вертолет должен двигаться в какую позицию, мы им зададим Custom Value и вычислять номер точки в массиве, в которую надо двигаться.

Категория: Статьи о картостроении | Добавил: Admin (27.12.2009)
Просмотров: 1391 | Теги: Триггерные Заклинания !!! | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Друзья сайта
Вот



Антибаннер
Описание:
Adguard удаляет рекламный спам, ускоряет загрузку страниц и экономит трафик.

Последние файлы

29.03.2020

Скачать (3.87 Mb)

01.09.2017

Скачать ()

01.09.2017

Скачать ()

02.07.2017

Скачать (8 МБ)

03.12.2014

Скачать (546 MB)

22.11.2014

Скачать ()

19.09.2014

Скачать (137 mb)

17.09.2014

Скачать (100 mb)

17.09.2014

Скачать (133 mb)

31.07.2013

Скачать (7мб)



Wc3maps © 2024