Открывайте «Units\Creeps\SkeletonOrc\SkeletonOrc.mdx»
Ставьте галки на первые 2 геосета (остальные нужны для Death и Birth).
Выделяйте все точки и копируйте.
Открывайте «Units\Orc\Wolfrider\Wolfrider.mdx», выделяйте точку на груди, потом «Правка»/»Специальная вставка»
Примечание: отныне скелет орка я буду называть скелетом, а наездника на волке – орком
Итак, все готово для редактирования. Я буду разбирать работу в каждом модуле mdlVis’а по отдельности.
Пока не забыл, еще примечание: не забывайте почаще бэкапиться – всякое бывает…
Рис. I.1 » Нажмите для увеличения «ВРис. I.2 » Нажмите для увеличения « полученной модели ставьте галки на двух последних геосетах (то бишь тех, которые мы только что импортировали). Поднимайте их содержимое так , чтобы плечи скелета и орка совпали. У меня, например, координаты такие:
X: -9.09039
Y: -0.22884
Z: 108.38570Рис. I.3 » Нажмите для увеличения «
Только не нужно бездумно списывать мои значения, пробуйте сами
Теперь надо бы подвинуть его тело слегка назад, чтобы он не сидел у волка на шее. Выделяйте тело и ноги (рис. I.1) и двигайте вдоль X (я примерно на -9 единиц подвинул)
Череп. Выделяйте голову (рис. I.2) и двигайте вдоль оси X и Z, пока не станет красиво
При желании можно и вокруг Y повернуть.
Теперь надо подогнать конечности на их места. Подробно обо всех.
Руки
Выделяйте правую руку (рис. I.3). Поворачивайте вокруг оси Y на -19°, потом двигайте руку так, чтобы она наложилась на руку орка. Ну что-то около того:Рис. I.4 » Нажмите для увеличения «
X: -8.13652
Y: -26.68073
Z: 88.539
Теперь подвинем выпирающие части. Выделите точки сустава (рис. I.4) и подвиньте их примерно до
X: -11.111
Y: -24.675
Z: 107.89
Примерно…Рис. I.5 » Нажмите для увеличения «
Так, теперь добавьте к выделению точки так, чтоб получилось, как на рис. I.5, и подвиньте примерно так:
X: -12.45
Y: -22.444
Z: 103.12
Ну, вторую руку так же подгоните, чтоб более-менее симметрично было, но симметрично не относительно плоскости XOZ, а относительно середины тела модельки...
Ноги
Рис. I.6 » Нажмите для увеличения «Рис. I.7 » Нажмите для увеличения «Скройте все, кроме точек ног, дабы было удобнее. Для этого выделите точки, которые надо спрятать, и нажмите кнопку «Скрыть» сверху на панели.
Выделите обе ноги. Поверните их вокруг Y на -27°. Теперь выделите только сапоги, поверните их на 28°. Подвиньте сапоги по X где-то на -8 единиц, по Z на 3-4.
Нижнюю часть ноги (рис. I.6) отодвиньте от оси Z (то бишь по Y) примерно на 3 единицы. Также и с другой ногой. Еще можно и сапоги тоже отодвинуть.
Ну и сапог можно подправить, чтоб он не был таким убого-длинным (рис. I.7)
Теперь выделите обе ноги целиком и двигайте по X на 20 единиц, чтобы ноги росли оттуда, откуда у некоторых растут руки. К сожалению…
Рис. I.8 » Нажмите для увеличения «Так, теперь выделите левый сапог вместе с нижним основанием ноги (ну, вроде как там коленка), поверните на 8° вокруг X и подвиньте так, чтобы ноги совпали (рис. I.8, координаты там же). Вторую ногу поставьте примерно также.
Теперь поставьте топор так, чтоб он наложился на оружие наездника (повернуть на 15° вокруг Z, 24° вокруг Х, 4° вокруг Y и передвинуть в руку). Можно его удлинить до размеров исходного оружия, чтобы атака не выглядела глупо [хотя тогда глуповато будет выглядеть оружие ;(]
Примечание: В принципе при желании (или необходимости) можно (или нужно) также использовать масштабирование.
Ну, вот с геометрией и покончено. Почти…