Как я уже сказал, здесь представлены основы работы с Зепиром. Простите, что не получилось с рисунками, потом выложу. Статья про Zepir Map Editor, UMS WE и то, что получиться, если их использовать параллельно. Очень долго думал над названием, но всё-таки придумал. Теперь же мне осталось только расказать про все эти чудеса техники рельефостроения и результаты их использования. Но для начала, мы просмотрим список того, что нам потребуется для создания будущих чудес. Итак, 1. World Editor TFT. Требуется для UMSWE 4.0 2. Zepir Map Editor. Этому нихрена не требуется. 3. WarCraft III. 4. Талант, находчивость, упорство и прямые руки! Поехали... Я специально разбил статью на 4 части, чтобы расказать о каждом Эдиторе в отдельности. В принципе, можно обойтись только одним из них, но когда все они встречаются вместе (как на моём компе, к примеру), то происходит такое, о чём Близзардовские мапперы могут только мечтать, нужна только ваша собственная упрямость и стремление к совершенству. Начнём, я думаю, с самого простого и, в тоже время, столь необходимого Zepir Map Editor. Вообще, все карты я предлагаю создавать только с помощью Зепира и ничем другим, ввиду его явных преимуществ над остальными эдиторами в создании и редактировании рельефа, как он есть. Всё начинается тогда, когда мы запускаем наш любимый Zepir map Editor. Вот он... Кликаем два раза и у нас открывается вот такая менюшка. Если у вас она появилась, значит, вы прошли этап 1: ламерский. Переходим ко 2-му этапу: Лоховской. Запустив "Зепир", смотрим. Интерфейс программы может показаться сперва неудобным и даже убогим, но именно такая компоновка даёт полную гамму возможностей, которых вы никогда не встретите в обычном WE(World Editor). После открытия программы, на верхней строке мы видим три закладки: File, View и Help(рисунок 1). Для работы нам реально пригодиться только закладка File. View служит для подстройки "Зепира" "под себя", а Help - просто повествует о создателе проги. Настроив вид Зепира, переходим непосредственно к работе. Нажимаем на закладку File, где нам выводится две команды: New и Open(Exit не в счёт). Думаю, объяснять, для чего служат эти команды, не стоит. С помощью New создаём новую карту и у нас появляется новое окошко: Map Properties. Здесь мы вводим основные значения параметров карты. Сперва нам открывается закладка Main Properties, где нам нужно указать следующие вещи (рисунок 2): Map Name(название карты), Map Author(автор), Map Description(описание), Suggested Players(предложенные игроки), Max number of players(максимальное кол-во игроков), Map version*(версия карты) и Editor version (честно говоря, не знаю). В меню Tilesets указываем названия текстур тайлсетов для нашей карты: Main tileset (ground type) - основной тип тайлов (пример - Лето лордаэрона или Фелвуд), несмотря на то, что текстуры вы можете вставить какие угодно (одно из важнейших достоинств Зепира!), основной тип всегда нужно указывать, так как он отвечает ещё и за текстуры воды (этот тип нужен ещё для одной цели, о которой я раскажу чуть позже). Выбрав основной тип (если у вас установлен ещё и TFT WE, то типы могут браться и оттуда) нажимаем на галочку Use custom tilests(использовать настраиваимый тайлсет), чтоб редактор загрузил не только основные текстуры в карту, но и те, что вы укажите после. Для примера, выберем тайлсет, который идёт стандартно - Лето Лордаэрона(Lordaeron Summer). В строке, идущей ниже, под названием Groun tilesets прописываем вручную нужные нам текстуры. Это одно из самых муторных моментов создания карт в "Зепире". Названия тайлсетов я, возможно, выдам позже. Итак, допустим нам нужно создать карту, где у нас будут присутствовать все времена года(зима, весна, осень и лето). Но как этого добиться, спросите вы. Очень просто, главное - запомнить названия нужных текстур (или воспользоваться "блокнотом" и буфером, предварительно найдя нужные текстуры). Итак, в строку Ground tilesets вписываем нужные текстуры: зиму мы возьмём из Lod(Lordaeron) Winter, за весну возьмём Village, за осень - Lod Fall, ну а лето у нас уже есть. Прописав все текстуры, смотрим ниже, на строку Cliff Tilesets(текстуры утёса). Тут можно указать нужные нам типы утёсов, например, стены из CityScape и т.п. Внимание! Несмотря на то, что вы укажите в строке утёса, игра всё равно будет пользоваться основным типом тайлсетов, то есть текстуры для утёсов будут браться только из основного набора тайлсетов. Разобравшись с текстурами, переходим к "галочкам" слева. Там можно указать, чтобы редактор использовал: Waves on cliff shores(волны на порогах утёса), Waves on rolling shores(волны на пологих склонах), Melee map(имхо, тут нечего сказать), Masked areas are partially visible (скрытые зоны частично видимы) и Hide minimap in preview screens(скрыть миникарту на предвыборном экране). В принципе, указывать здесь ничего не надо, всё зависит от вашего желания. Дальше идём на следующую закладку: Size And Camera Bounds(размеры и граница камеры). Тут нам надо указать размеры будущей карты и границы камеры. Тут я не буду всё описывать, т.к. много бесполезной информации. Нам нужно изменить только Map size(Размер карты) и Playable area size(границы камеры или игровая зона, по-другому). Указав размеры, мы завершаем первую стадию создания карты и нажимаем ОК. Всё, карта сделана. Можно начинать редактировать рельеф карты. Центральное окно - двухмерное изображение карты, справа от него находиться View Mode - упрощённое меню View для настройки вида редактора. Слева(по стандарту находиться вне основного редактора) мы видим меню Texture(текстура). Именно тут мы будем проводить основную работу. Сперва посмотрим на основную строку (рисунок 3). Заметили, что что-то изменилось? Правильно, нам открылись новые меню: Edit(Редактирование), Plugins (недоступное в бете окошко для плагинов), Options(опции) и Window(Окно). Главная для работы закладка здесь - Edit, остальные не нужны вовсе. В Edit'e мы можем изменить существующие параметры карт, но о них после, а сейчас начнём работу. Выбираем "карандаш" и переходим к меню Textures, сдесь смотрим на следующее: Grnd type(Ground tileset) тут выбираем текстуру, которой будем рисовать, Cliff type(Тип Утёса) - тут всё понятно, Details(Детализация - самая ненужная опция) - показывает кол-во деталей текстуры в 1 квадрате. Выбираем текстуру, допустим, это будет "снег", находим её в списке текстур, Тип Утёса указывать не обязательно, как и детализацию, и смотрим ниже: тут у нас подменю Level(уровень), где можно изменить: Layer(Уровень утёса), Height(высота земли) и Water lvl(level) - то же, что и высота, только для воды. К примеру, нам нужно создать снежный каньон на нашей карте с крутыми склонами. Так за чем дело стало? Вперёд и с песней, в поле "высота" изменяем текущее значение со стандартных 8192 до, допустим, 12000, а если нам нужна на каньоне река, то изменяем высоту воды до 11500(самое приемлемое) и поехали - выбрав нужное место на карте, рисуем каньон, примерно как на рисунке 4. Для облегчения поставленной задачи мы можем изменить размер кисти, для этого нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши по меню Texture и выбрать команду Properties, где нужно изменить поле Tilepoint pen size с 1, на любое другое число. Теперь нам нужна река на этой выосте. Для этого выбираем значок Select tilepoints (рисунок 5). Этот значок служит для выбора нужного региона. С его помощью выделяем то место, где нам нужна река на каньоне. Учтите, что линии выбранного региона будут проходить через вершины, обозначенные вами(всего нужно обозначить 4 вершины), в такой последовательности: 1-2-3-4. Выбрав регион, у нас появляются новые значки команд в меню инструмента. 5 верхних служат для работы с землёй, 6 нижних - с водой. 3 внизу - это поворот тайлпоинта направо, зеркальное отражение по горизонтали и по вертикали. Сейчас нам нужны только 5 для воды. Итак, нажимаем на значок Make water slope in the region(самый верхний из пяти). Так мы создали регион, где будет вода(если если там опустить землю до нужной высоты, конечно). Смотрим меню Flags(ниже мнею Level) и ставим флажок возле слова Water(вода). Возвращаемся в меню level и меняем высоту с 12000 на 10500. Выбираем карандаш и рисуем реку. Если на том месте, где вы проводите карандашом, появляется вода(синим цветом), то это значит, что у вас всё получилось. Река сделана, каньон тоже, но ведь река должна куда-то падать! Проделываем операцию с регионом там, куда должна падать ваша река и возвращаемся в меню level и меняем высоты земли и воды на значения 6500 у земли и 7300 у воды. Далее всё также, как и на каньоне. Готово (рисунок 6). Теперь вы знаете как редактировать рельеф в Зепире. Но работа ещё не окончена. Сохраняем карту в любую директорию и закрываем Зепир. Далее вся работа пойдёт в WEE & WE. Внимание! Никогда не открывайте карту с помощью WE TFT! Данный редактор автоматически убирает выбранные вами текстуры и вставляет стандартные. После всего прочтённого вы, надеюсь, уловили все достоинства Зепира перед стандартным редактором карт, это: красиво выполненные реки, крутые склоны и скорость создания. Приятной работы. Примечание: скачать Zepir Map Editor v0.851 beta можно с нашего сайта в разделе Утилиты
|