www.wc3maps.clan.su


Вторник, 30.04.2024, 16:57


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Статьи по Warcraft 3 Картостроения истирия Дота warcraft 3 | Регистрация | Вход
Меню сайта

категории
Статьи о картостроении [75]
Статьи о картостроении

Нашь опрос
Прошли ли вы кампанию WarCraft 3 Frozen throne?
Всего ответов: 4226

Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа


Майки

Главная » Статьи » Картостроение » Статьи о картостроении

Внедрение собственных юнитов в игру !!!
Иногда бывают случаи, когда нам необходимо внедрить своих собственных юнитов в World Editor, то есть сделать так, чтобы они не были в списке «особых», а были в списке стандартных юнитов. В этой статье вы узнаете, как это сделать. Эта статья будет полезна для людей, разрабатывающих свой «собственный» Warcraft, ну а также и для других разумных целей, в частности, для изменения характеристик существующих юнитов (будьте осторожны с этим, так как изменение существующих юнитов может привести к нежелательным последствиям, в частности неработоспособность сетевой игры). Для осуществления внедрения нам понадобится следующее:
- Программа для работы с архивами MPQ (MPQ Master, WinMPQ или что-то наподобие);
- Microsoft Excel или любой другой редактор, умеющий читать и правильно сохранять файлы в формате slk;
- Microsoft Word;
- Мозги (свои);
Итак, начнём!
1. Откройте файл war3.mpq соответствующей программой, а заодно и World Editor; (а именно редактор объектов);
2. Сохраните все файлы из папки Units на жёстком диске (обратите внимание – файлы, а не папки).
3. Откройте сохранённый файл UnitBalance.slk.
4. Далее нам необходимо добавить своего собственного юнита. Немного о структуре таблицы.
В первом столбце выводится так называемые id-коды юнита. Обратите внимания, что в данном файле нет повторяющихся id-кодов, следовательно, будущий id-код вашего юнита должен быть единственным. Кроме того, следует также отметить, что первый символ кода соответствует расе, а именно h - люди, o - орки, e – ночные эльфы, u - нежить, n – «нейтралы», z – вообще непонятно откуда взялся (по некоторым данным, из других игр, в частности, из Starcraft). Также важным моментом является то, что id-коды всех героев начинаются с большой буквы.
Второй столбец – столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д. Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2 – обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9.
Третий столбец довольно запутан. В нём уже идёт деление юнитов по другим категориям:
uher – юнит является героем
xbui – юнит является зданием
sum – юнит является вызванным
art – юнит относится к классу артиллерии
tow – юнит является башней
fly1 – юнит является летающим, и не имеет наездника (исключение – вертолёт)
fly2 – юнит является летающим и управляется наездником
peo – юнит является работником
zz – другое
zzz – юнит взят из другой игры
cas – юнит относится к классу магов
me1 и me2 – не очень понятно. По всей видимости, к первому классу относятся обычные слабые воины, а ко второму – сильные.
Четвёртый столбец – это уровень юнита. Если он равен 5 и больше, то юнит считается сильным существом и его нельзя захватить заклинанием «Обладание» у привидения. Как ни странно, башни тоже имеют уровень, равный одному. А у других он вообще отсутствует.
Ну а дальше, думаю, всё понятно.
5. Добавьте своего юнита в файл. Вот некоторые правила добавления юнитов:
I. ID-код должен быть универсальным. Помните, что первая буква есть раса юнита, а для героев она является большой.
II. Не нужно делать несоответствия между категориями и классами. То есть, если вы добавляете героя, то нужно обязательно задавать ему категорию l1 (l – это какая-то буква), класс uher.
III. Внимательно читайте комментарии, представляющие собой «красные углы» в некоторых ячейках первой строки файла!
6. Сохраните файл и обязательно запомните ID-код вашего юнита.
7. Откройте файл UnitData.slk.
8. Отредактируйте этот файл, добавив в него ID-код вашего юнита и установив необходимые параметры;
9. Сохраните файл;
10. Откройте файл UnitAbilities.slk. В нём содержится информация о способностях юнитов. Проводим ту же самую операцию, как и с предыдущим файлом: добавляем ID-код и устанавливаем параметры. В столбике AbilList располагается информация об обычных способностях юнита, а в столбике heroAbilList находится информация о «геройских» способностях. Естественно, доступно лишь для юнитов-героев. Со всеми способностями и их ID-кодами можно ознакомиться в файле Units\AbilityData.slk архива MPQ.
11. Сохраните файл;
12. Далее открываем файл *UnitStrings.txt, где под * я подразумеваю расу юнита. Что же мы видим? Мы видим смесь английских символов с какими-то другими, не известными нам. Не пугайтесь. Просто эти файлы закодированы. Если у вас английская версия Warcraft’a, то у вас всё будет нормально отображаться, а вот если русская – то «иероглифы» неизбежны. Этот файл необходимо открыть не обычным «Блокнотом», а программой Microsoft Word, которая позволяет декодировать текст в привычный нам язык. Теперь мы понимаем информацию этого файла. В этом файле содержатся тексты для юнитов. Чтобы лучше понять, что означает каждая категория (Hotkey, Tip, Ubertip и др.), вернитесь в редактор объектов. Выберите любого юнита, а затем нажмите Просмотр --- Вывести величины в необработанном виде. Это облегчит вам задачу. Отредактируйте данный файл, добавив в него информацию о своём юните и сохраните его.
13. Следующим файлом для редактирования является *UnitFunc.txt. Здесь ничего декодировать не надо. Необходимо также отредактировать файл, используя «необработанный вид» величин. Сохраните этот файл.
14. Теперь откройте файл Unitweapons.slk. О том, как отредактировать первые 4 столбика, описано в пункте 4. Ну а дальше используете подсказки «красных углов». Сохраните файл.
15. Если ваш юнит является героем и входит в стандартный список какой-либо расы, добавьте его ID-код в файл NeutralUnitFunc.txt в третьей строке. Снова сохраните файл.
16. Для установки внешнего вида отряда, а также звуков, используемых им, необходимо внедрение его ID-кода с соответствующими параметрами в файл UnitUI.slk. Значения столбцов легко понять по описаниям. Сохраните файл.
17. Теперь экспортируйте все файлы в архив MPQ. Если ваш юнит все равно не добавляется, то придётся редактировать все вышеупомянутые файлы в архиве war3x.mpq.
На этом всё. Спасибо за внимание!
Категория: Статьи о картостроении | Добавил: Admin (27.12.2009)
Просмотров: 3972 | Комментарии: 4 | Теги: Внедрение собственных юнитов в игру | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
2 mepeHampjably  
0
Сдаю 7 квартaиру в жк http://opa.od.ua/tags/%E6%EA+%C1%E5%EB%FB%E9+%EF%E0%F0%F3%F1/ - белый парус
Одесса. неподалёку: клуб Рай, Черное море, корты и Корона. Апартаменты с офигенным авторским дизайном, Белой кожаной мебелью и брендовой быт техникой (Одесса).

1 Димон  
0
Хммм ..ну тут все понятно...но всетки немного сложновато...у меня же другая проблема я не стремлюсь полностью своего перса вставить..мне кароч надо токо Скачанный и оптимизированный файл модели из Wow вставить через mpqмасер в варкрафт...но и тут заминка В MDLVIS все находит и работает нормально но после импорта модели в вар ...кароч захожу на карту и пустое место героя НЕТ токо обводка зелененьким)...Хотя Файл Переименнован на тат каторый заменялся...Че делать ..? cry

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Друзья сайта
Вот



Антибаннер
Описание:
Adguard удаляет рекламный спам, ускоряет загрузку страниц и экономит трафик.

Последние файлы

29.03.2020

Скачать (3.87 Mb)

01.09.2017

Скачать ()

01.09.2017

Скачать ()

02.07.2017

Скачать (8 МБ)

03.12.2014

Скачать (546 MB)

22.11.2014

Скачать ()

19.09.2014

Скачать (137 mb)

17.09.2014

Скачать (100 mb)

17.09.2014

Скачать (133 mb)

31.07.2013

Скачать (7мб)



Wc3maps © 2024