www.wc3maps.clan.su


Воскресенье, 22.12.2024, 13:16


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Статьи по Warcraft 3 Картостроения истирия Дота warcraft 3 | Регистрация | Вход
Меню сайта

категории
Статьи о картостроении [75]
Статьи о картостроении

Нашь опрос
Прошли ли вы кампанию WarCraft 3 Frozen throne?
Всего ответов: 4226

Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 25
Гостей: 25
Пользователей: 0

Форма входа


Майки

Главная » Статьи » Картостроение » Статьи о картостроении

Картостроение для начинающих

Картостроение WarCraft 3 для начинающих.
Содержание:
  • Вступление
  • Глава 1 - Основы
  •  World Editor
  • Глава2-Создание рельефа
  • Глава 3 - Редактор объектов
  • Глава 4 - Редактор Тригеров 

Вступление

Эта статья созданна для желающих научиться основам картостроения. Картоделы НЕ найдут здесь ничего интересное для себя.  

Глава 1 - Основы World editor

В этой главе я научу вас основом работы с World editor. Запускаем World editor (он прилагаеться с WarCraft'ом и лежит соответственно в папке с WarCraft). Перед вами редактор рельефа. Для удобной работы с рельефом нужно открыть специальною панель инструментов. Для этого жмём: окно>>новая панель>>рельеф. Справа появиться панель инструментов.
Если вы хотите создать карту то в первою очередь само-собой надо выбрать жанр. Далее я предлагаю список жанров карт с описанием сложностей в их создании.
 Tower Defenceили TD- Со стороны создания один из самых сложных жанров. Требует больших знаний в редаторе объектов и над тригерами тоже придётся попотеть.
Hero Defenceили Survival - Так же жанр не для новичков. Требует больших знаний в редаторе объектов и над тригерами тоже придётся попотеть.
Castle defence- Новичкам советую начать именно с этого жанра. Достаточно базовых знаний о картостроении.
Rpg- Дольше всего работать именно над Rpgкартами. Вроде-бы и ничего супер сложного ни в тригерах, ни в объектах, но работать придёться долго. 
Это были основные жанры карт.
 Я рекомендую начать с жанра Castle defence.Далее пойдёт речь о создании карты именно этого жанра. Далее описываеться создание карты именно этого жанра.
Глава 2 - Создание рельефа
Над рельефом для карты Castle defence придёться поработать подольше. Здесь успех карты сильно зависит от красоты рельефа. Для начала жмём:файл>>новая карта. В появившемся окне указываем размер карты (по своему усмотрению). Также необходимо выбрать тип тексур. Для жанра castle defence лучше взять город или Даларан (там крепость лучше получиться). Обязательно поставьте галочку "случайный рельеф" .
В главе 1 я объяснял как открыть панель инструментов. Без неё работать с рельефом практически невозможно. В верхней части панели инструментов находяться текстуры. Выбираете нужною текстуру, внизу указываете размер кисти, и изменяете текстуру самой карты. Чтобы создать возвышенность необходимо выбрать в середине панели инструментов высоту(уменьшить на 1,2 или увеличить на 1,2)и выбрать тип ( в гордском типе текстур это почвенный склон и стена). Для нашей крепости необходимо создать стены. Для этого ставим тип склона - стена, увеличить на 1 или два также на ваше усмотрение.

Думаю особых проблем с рельефом не будет. Переходим к декорациям. На панели инструментов вверху меняем панель рельефа на панель декораций. Здесь находяться все какие есть в игре декорации. Верхняя графа указывает группу декораций (если там выбран город, то и декорации будут только оттуда). Ниже находяться тип декораций. Просматривайте все декорации и размещайте нужные на карте.
Переходим к размещению войск. На панели инструментов выбираем панель войск. Тут всё просто. Верхняя графа - игрок которому будут принадлежать размещаемые войска, ниже две графы - расса и тип. Ну с рассой и так всё ясно а про тип чуть подробнее.Войска деляться на 3 типа: сражение (войска использующиеся в стандартных картах), кампания (войска из кампаний) и нестандартные (это войска которые вы создадите через редактор объектов.)
Ну вот собственно всё вроде про рельеф описал. Дальше сами.=)

Глава 3 - Редактор объектов

Вверху, на панели задач World editor'авыбираем редактор объектов. В появившемя окне слева мы видем войска разбитые на категории. Про категории войск я писал в главе 2,так что повторяться не буду. Если вы выбирете любого из юнитов, то справа увидите таблицу, состоящую из двух колонок: название и значение. Название - это некий фактор влияющий на свойства данного юнита, а значение это значение данного фактора :-) Правой кнопкой мыши щёлкаем по любой категории слева, выбираем "создать нестандартную боевую единицу". В появившемся окне выбираем юнита на базе которого мы хотим создать юнита. В категории нестандартные войска у вас появиться ваш юнит.Выбираем его. Он обладает точно такими же свойствами как и тот юнит на базе которого вы создали его. Двойным щелчков по любым из свойств юнита изменяем это свойство. Все эти свойства вам знать и ненужно. Далле излагаю основныесвойства юнитов:
Атака - Базовый урон- Это основной фактор влияющий на атаку юнита. Однако если вы поставите туда 39, то атака у вас будет не ровно 39, т.к. ещё целая куча свойств влияющих на атаку.
Атака - Время перезарядки - Ещё один фактор сильно влияющий на атаку. Обозначает время сколько юнит после атаки ждёт до следующего удара.
Атака - Дальность - Дальность атаки юнита.
Проектировка дорог - радиус столкновения - Если стоит 0, то юнит может как-бы проходить сквозь других у которых тоже 0.
Статистика- База
 Hit-points - Отвечает за базовое здоровье юнита.
Атака - база защиты- Отвечает за защиту юнита.
Ну вот некоторые из факторов. Дальше разберётесь сами.
Глава 4 - Редактор тригеров
Для работы с тригерами нам само-сабой понадобиться редактор тригеров (на панели инструментов World editor'а значок - буква а).В правой части тригеры разделённые по категориям, а в левой функции выбранного тригера. Тригер состоит из события, условия и действия. Тригер работает так: когда происходит событие, если условие верное, то выполняються действия, если условие неверное, то действия не выполняються.
Пример:
 События- Юнит умер
Условия - Тип юнита (умирающий юнит) = герой
Действия- Юнит - убить (убивающий юнит)
Когда умрёт ЛЮБОЙ юнит на вашей карте, если этот юнит - герой, то умрёт юнит который его убил.
Ну думаю принцип работы тригеров вы поняли поехали дальше:-). Чтобы создать тригер вам нужно выбрать соответствующие действие на панели инструментов редактора тригеров. Затем введите название тригера. Выберите созданный тригер. Слева вы увидете поле "функции тригера" в нём название нашего тригера, double clickпо нему. Теперь вы видите все события,условия и действия данного тригера. Когда мы выделели тригер на панели инструментов редактора тригеров стали доступны кнопки: новое событие, новое условие и новое действие. Жмём по кнопке "новое действие". Открываеться окно редактирования действий (примерно такое-же и у событий с условиями так что напишу тока про действия). Выбираем тип действия, затем ниже нужное нам действие (для примера это будет "создать юнитаc углом поворота"). По умолчанию у вас появиться стандартная настройка действия: создать 1 пехотинец для игрок 1 красный в центре игровой карты поврот на стандартный поворот зданий. Щелкаем по подчёркнутому значению и редактируем его. Вот впринципе и все основы редактора тригеров.

Таким образом для нашей карты
Castle defence понадобяться тригеры, которые будут создавать и направлять вражеских юнитов в атаку на крепость, нужен тригер для выбора героев,и др. Надеюсь теперь вы сможете их создать, если возникают какие-то проблемы советую открыть World editor'ом карту такого же жанра, и подсмотреть тригеры.

Надеюсь моя статья поможет вам начать изучение картодельства.

Автор статьи -

=$htirliz=

Специально для сайта
www.wc3maps.clan.su Сайт про карты и картостроение WarCraft 3.
Категория: Статьи о картостроении | Добавил: Shtirliz (03.11.2007) | Автор: $htirliz E W
Просмотров: 5071 | Комментарии: 30 | Рейтинг: 3.7/6
Всего комментариев: 301 2 3 »
30 пава  
0
народ скажите или киньте ссылку как заставить юнита появиться и бежать в определённую точку??? плиз

29 XAM  
0
информации 000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000.1 %
Почти ничем не помогает
wacko dry angry

28 ВЛАДОН  
0
да статья куйня эт точно.... а чтоб ставить тригерры достаточно иметь ПЕРВОДЧИК и совмещать действия в "единую картину" dry

27 Grivus.  
0
Егор (10.09.2010 20:01)
Так:
-Событие
Unit - A unit enters (rect1) - юнит входит в (регион)
-Conditions
=NONE=
-Actions
Unit - Order (Entering unit) [To Attack move] to (center of rect2) - Юнит входит в регион, приказ (вошедшему) юниту [идти в атакy] в (центр 2 региона)

26 Егор  
0
скажите плиз про триггеры, а не понимаю ваще, как например сделать чтобы они появлялись в точке и шли на замок. cry cry cry cry cry cry cry cry cry cry cry cry cry cry cry cry wacko wacko wacko wacko surprised surprised surprised surprised surprised surprised cry cry

25 Андрей  
0
Я сам начинал всему учится в редакторе а позж уже смотрел в статьи biggrin cool

24 true  
0
статья абсолютно бесполезная, 0 информации ,любой разумный человек увидит ее прозрачность

23 Антон  
0
Я уже профи по картостроению и хочу сказать что эта статья кокраз подойдёт для нубов(без обид)
так как тут заложены все основы картостроения cool

22 babb  
0
8P

21 bladget  
0
Азы лучше я думаю самому постигать. Типа "Как деревья поставить?", а уж потом статьи читать.

1-10 11-20 21-30
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Друзья сайта
Вот



Антибаннер
Описание:
Adguard удаляет рекламный спам, ускоряет загрузку страниц и экономит трафик.

Последние файлы

29.03.2020

Скачать (3.87 Mb)

01.09.2017

Скачать ()

01.09.2017

Скачать ()

02.07.2017

Скачать (8 МБ)

03.12.2014

Скачать (546 MB)

22.11.2014

Скачать ()

19.09.2014

Скачать (137 mb)

17.09.2014

Скачать (100 mb)

17.09.2014

Скачать (133 mb)

31.07.2013

Скачать (7мб)



Wc3maps © 2024